Воображая город. Введение в теорию концептуализации (отрывок, Полит. ру)

Издательство «Новое литературное обозрение» представляет книгу социолога Виктора Вахштайна «Воображая город. Введение в теорию концептуализации».

Внутри устоявшегося языка описания, которым пользуются современные урбанисты и социологи, сформировались определенные модели мышления о городе — иными словами, концептуализации. Сегодня понятия, составляющие их фундамент, и сами модели мышления переживают период смысловой «инфляции» и остро нуждаются в серьезной рефлексии. Эта книга о таких концептуализациях: об истории их возникновения и противостояния, о философских основаниях и попытках воплотить их в жизнь. В своем исследовании Виктор Вахштайн показывает, как идеи «локального сообщества», «городской повседневности», «территориального контроля», «общественного пространства» и «социальной сегрегации» закреплялись в языке социологов, архитекторов и планировщиков, как из категорий познания превращались в инструменты управления. Теория концептуализации обнаруживает в хаотичном многообразии современных мегаполисов следы созданных исследовательским воображением утопических городов — от Бурдьеполиса до Сьюдад Деланды.

Предлагаем прочитать фрагмент книги.

По ту сторону повседневности: небуквальные города

Пять магистралей Фреймбурга

В той империи Искусство Картографии достигло такого Совершенства, что Карта одной-единственной Провинции занимала пространство Города, а Карта Империи — целую Провинцию. Со временем эти Гигантские Карты перестали удовлетворять, и Коллегия Картографов создала Карту Империи, имевшую размеры самой Империи и точно с нею совпадавшую. Последующие Поколения, менее приверженные Картографии, решили, что столь обширная Карта бесполезна, и безжалостно предоставили ее воздействию солнца и жестоких Зим. В Пустынях Востока еще сохранились кое-где Руины Карты, населенные Животными и Нищими, — другого следа Географических Наук не осталось во всей Стране.
Х. Л. Борхес

Снимать деньги в банкомате, прогуливаться по торговому центру, переодеваться в спортивный костюм в поезде, пить с однокурсниками в общежитии, заселяться в гостиницу — большинство описанных в предыдущей главе эпизодов социальной жизни принадлежат так называемой первичной системе фреймов. Под ней Ирвинг Гофман подразумевает всю совокупность буквальных, не заключенных в кавычки форм взаимодействия.

Делать вид, что снимаешь деньги в банкомате (на самом деле взламывая его), прикидываться, что прогуливаешься по торговому центру (в действительности проводя включенное наблюдение за посетителями), инсценировать пьянку в общежитии на камеру (для будущего капустника), заселяться в «Капсульный отель» Кирилла Баира и Дарьи Лисициной (вместо обычной палатки на кемпинге) — это уже не вполне эпизоды повседневной жизни. Скорее, теперь приходится говорить о взаимодействиях «в кавычках», как-бы-настоящих взаимодействиях. Таковы превращенные, трансформированные, небуквальные контексты интеракции — вторичные системы фреймов. Мы уже касались этого ключевого для Гофмана различения, когда анализировали бейтсоновскую модель концептуализации: сообщение «Это — игра» помещает драку выдр в кавычки, делает ее как-бы-дракой. Бейтсон, со ссылкой на А. Коржибского [Korzybski 1933], разводит эти форматы коммуникации по аналогии с различением «карты» и «территории».

Древняя фрейм-аналитическая легенда гласит: когда Ирвингу Гофману исполнилось девятнадцать лет, он сбежал из дома и устроился на работу в Канадский национальный кинокомитет. Шла Вторая мировая война, и молодого стажера подключили к производству рекламных роликов (их тогда демонстрировали в кинотеатрах перед показом фильма). В рекламе не было панорамных сцен и дорогих декораций, зато в кадре всегда присутствовали предметы потребления и повседневного обихода. Вернее, предметы, имитирующие предметы потребления и повседневного обихода. Например, чтобы кружка с пивом на киноэкране выглядела как кружка с пивом, в нее следует налить не пиво, а глицерин, щедро добавив взбитой пены для бритья. Если же в нее налить «реальное» пиво — кадр получится «неубедительным»: при переходе от одного порядка реальности (повседневный мир) к другому (мир кинематографа) граница убедительного/неубедительного смещается. А потому кружка с глицерином — это «как бы» кружка с пивом, ее иконический знак, визуальная репрезентация, которая не может быть заменена самим референтом. (По справедливому замечанию В. Э. Мейерхольда, нарисованный на полотне портрет не станет убедительнее, если вырезать из него нос и заменить «настоящим» носом натурщика.)

Тогда Гофман впервые задумался о специфике перевода «буквального» в «небуквальное» (и наоборот). В разработанной им теории фреймов он назвал этот перевод транспонированием (keying). Всем, кто в детстве страдал на уроках сольфеджио в музыкальной школе, так же как автор этих строк, хорошо знаком данный термин. Он означает механизм переноса музыкальной фразы из одной тональности в другую. У Гофмана же он описывает способ реинтерпретации, преобразования, трансляции некоторой деятельности, уже имеющей смысл в мире повседневности («если нет исходной схемы, то нечего переключать»); ее перевод в другую систему координат — спорта, театра, обучения, виртуальной реальности.

Транспонирование (keing / rekeing) — первый способ межфреймового переноса и первая магистральная линия исследований в фрейм-анализе.

Транспонирование: виртуальные теракты в виртуальном городе

В 2014 году Крис Хаммекен, пресс-секретарь Датского агентства геоданных (DGA), выразил обеспокоенность участившимися случаями терактов на территории Датского королевства, и в частности Копенгагена. Неизвестный террорист взорвал ряд зданий, разместив на руинах американские флаги и сообщение на безграмотном английском: «Я слегка американлизировал это место» (I americanlized the place a bit). Последствия взрывов были оперативно устранены благодаря помощи случайных прохожих.

Речь, конечно, идет не о «реальном» Копенгагене, а о его виртуальном двойнике в точной реплике датского королевства, созданной в игре «Майнкрафт». Правительство Дании выделило средства DGA на создание виртуальной копии каждого холма, деревни, города, улицы и здания в королевстве. Сделать это оказалось относительно несложно: «вручную» строить ничего не пришлось, геоданные были загружены напрямую DGA, к тому же самая высокая точка Дании — 171 метр над уровнем моря и «Майнкрафт» (в котором можно строить в высоту до 192 м) идеально подошел для плоского, как стол, датского ландшафта. Основная цель этого борхесовского по своим масштабам проекта — виртуальные экскурсии для детей, привлечение их интереса к родному краю посредством погружения в его игровую копию. «Виртуальное краеведение» хорошо себя зарекомендовало — дети, кажется, действительно предпочитали иметь дело с майнкрафтовой копией собственной страны, нежели с ее оригиналом.

Создатели виртуальной Дании предусмотрели возможности террористических атак и запретили динамит на сервере. Но вандалам помог баг: динамит можно пронести и взорвать в условленном месте, если спрятать его внутри шахтерской тачки.

Итак, прогулка по городу — деятельность в первичной системе фреймов. Экскурсия по виртуальному городу — результат транспонирования.

Можно представить себе континуум, на одном полюсе которого игровые представления превращают утилитарное действие в забаву, а на другом — в спорт и игры (games)… Именно театр и спорт могут сильнее всего увлекать зрителей и порождать собственную область бытия [Гофман 2003: 119].

Виртуальная реальность — яркий пример собственной области бытия, в которую могут транспонироваться как утилитарные, так и неутилитарные действия: от экскурсий до коллективных молебнов.

Ключевой вопрос — что происходит с событием при переносе в другую систему координат? Если на сцене римского театра эпохи Тита Ливия нужно было изобразить казнь, актера уводили за кулисы, а на его место вытаскивали приговоренного — уже в реальном мире — преступника, которого и казнили на глазах у публики. Казнь на сцене театра — это казнь или спектакль (изображение казни)? Остается ли банка с супом Campbell банкой с супом, будучи перемещенной в художественную галерею? Если в виртуальном мире Second life игрок может потратить вполне реальные деньги, играя в казино, — поскольку азартная игра оказалась «вложена» в неазартную — нарушают ли разработчики законы своей страны? А игроки?

Всё это — вопросы для тех, кто занимается изучением различных форм транспонирования. Гофман описал пять таких форм-ключей:

— выдумка — имитация непревращенной деятельности в игровых целях;
— состязания, в которых драка становится боксом, а погоня — бегом;
— церемониалы — символические преобразования повседневности;
— техническая переналадка — моделирование деятельности в учебных целях, демонстрация работы какого-то устройства на глазах потенциального покупателя, воспроизведение фрагмента непревращенной деятельности в экспериментальных условиях;
— пересадка — трансформация мотивов привычной деятельности [Гофман 2003: 143].

Одно из любопытных наблюдений Гофмана состоит в следующем: наибольшим «потенциалом транспонирования» обладает деятельность, сама явившаяся результатом транспонирования. Так, спортивным состязанием скорее станет бег или бокс (транспонирование «погони» и «драки»), нежели мытье посуды. В компьютерной игре с большей вероятностью будет смоделирована гонка «Формулы-1» или битва из «Звездных войн», а не переход улицы на зеленый сигнал светофора. В студенческих капустниках чаще обыгрываются ритуализованные элементы учебы (общение с преподавателем на экзамене) и значимая атрибутика (зачетная книжка, диплом), нежели обыденное содержание студенческой жизни (конспектирование лекций).

Но вернемся к вопросу о трансформации события при его транспонировании. Ответ Гофмана однозначен и догматичен: событие взаимодействия, будучи перемещенным в другую систему фреймов, становится знаком самого себя. Казнь на сцене — не казнь, а спектакль. Даже если при этом погибает «актер поневоле». Город в «Майнкрафте» — это не город, а как-бы-город, город в кавычках. Даже если это банка с супом — ровно такая же, как та, что стоит у вас в кухонном ящике, — в галерее она уже не банка с супом, а художественное произведение. Между двумя транспонированными событиями или объектами больше общего, чем между каждым из них и их нетранспонированными оригиналами. Иными словами, смысловая дистанция между фонтаном Дюшана и банкой с супом Уорхолла существенно меньше, чем дистанция между обычной банкой с супом и обычным унитазом; более того — она существенно меньше, чем между банкой на кухне и банкой в галерее, между унитазом в музее и унитазом в квартире. Эту фигуру можно назвать «трапецией Гофмана»:

Между изображающими драку и [изображающими] игру в шахматы гораздо больше общего, чем между теми, кто старательно всерьез дерется, и теми, кто всерьез играет в шахматы. Происходящая при транспонировании систематическая трансформация может лишь слегка изменить внешнюю форму деятельности, зато радикально изменит то, что участники могли бы рассказать о происходящем [там же: 106].

В случае теракта в «Майнкрафте» нам довольно легко поверить Гофману. Ведь виртуальный Копенгаген — это вымышленный город, как бы он ни был похож на свой прототип. Карта — не территория. (Хотя это куда более сложный вопрос, чем кажется на первый взгляд.) Но как быть с эффектами транспонирования в городском пространстве?

Майдан на Малом Конюшенном и поминки в метро

23 февраля 2014 года группа художников акционистов во главе с Петром Павленским соорудили на Малом Конюшенном мосту в Петербурге баррикаду, развернули черно-красные и желто-голубые флаги, после чего подожгли несколько автомобильных покрышек и стали бить палками по железным листам. Через непродолжительное время трое акционистов, включая Павленского, были задержаны полицией, покрышки — потушены пожарными. Так прошла художественная акция «Свобода», организованная в поддержку киевского Евромайдана.

В августе 2007 года арт-группа «Война» провела в московском метро акцию «Пир», более известную как «Поминки по Пригову». Поздно вечером несколько акционистов накрыли в вагоне поезда столы с алкоголем и закуской. Участники акции действовали оперативно: столы пронесли в разобранном виде, собрали их за считаные минуты на глазах у изумленных пассажиров. Застолье (участие в котором приняли далеко не только художники) продолжалось чуть менее часа. Основной целью акции, по словам ее организаторов, было «интервенционное освоение публичной сферы».

Что общего у двух этих событий? Оба они являются результатами транспонирования и связанной с ним систематической трансформацией исходных событий. В одном случае таким исходным (переключаемым) событием было событие единичное и историческое, перенесенное из публичного пространства одного города в публичное пространство другого. Во втором — событие приватное, повторяемое и ритуализированное, перенесенное из квартиры в вагон метро.

Ни один суд не имеет дела с событием «самим по себе», но только с его систематически трансформированной копией. Следственный эксперимент — лишь одна из форм транспонирования. Задача суда состоит не в том, чтобы установить «как оно было на самом деле», а в том, чтобы «событие как оно было» оказалось правильно (систематически) трансформировано в событие, подлежащее юридической квалификации. Иногда эта трансформация носит комический (см. выдержки из стенограммы суда над Павленским), а иногда — трагикомический характер.