купить

Текстовые механизмы и инсталляции

 

LITERARY ART IN DIGITAL PERFORMANCE: Case Studies in New Media Art and Criticism /Ed. FJ. Ricardo. — N.Y.; L.: Continuum, 2009. — VI, 194p.

 

Как следует из названия сборника «Литература в цифровом исполнении», его редактор Франциско Рикардо выделяет перформативность в качестве одного из ключевых свойств циф­ровой литературы. Специфику последней Рикардо видит в том, что в ней механизмы про­изводства означающих работают в «режиме реального времени» на глазах у читателя, кото­рый тем самым превращается в игрока или зри­теля; само же произведение становится вирту­альной средой или механизмом. Понятие перформативности разработано в теории речевых актов Дж. Остина, начиная с конца 1960-х гг. всерьез заявляет о себе теория перформанса, а исследования в этой области 1990-х гг. позво­ляют говорить о цифровом перформансе. О са­мом очевидном цифровом исполнении — ра­зыгрывании собственного или предлагаемого автором сценария в виртуальной среде — гово­рят статьи М. Бекке и П. Гендоллы. В ряде дру­гих работ поднимается вопрос о генеративности (возможности запрограммиро­ванного воспроизведения) мультимодального (использующего одновременно несколько средств выразительности: текст, звук, видео и т.д.) литературного текста. Таким образом, в поле рассмотрения сборника попадает та часть цифрового письма, которая относится к генеративному искусству, и нужно отдать должное Рикардо: рассмотрение генераторов поэтических текстов получается интересным и отражающим многогранность явления: от бесстрастного структурного описания у К. Фанкхаузера до более неформального и критического разбора у П. Гендоллы. Применение к генератору текста сетевых технологий и механизма преобразования текста в речь («text-to-speech») иллюстрируется в статье Р. Райли. Следующий большой блок — статьи об интерактивном искусстве, трактовка которого опира­ется на понятия локативности (реализованности текста в определенном простран­стве), генеративности и процессуальности и подразумевает участие всего тела чи­тателя в опыте чтения. Вопрос о роли собственно чтения в этом процессе так называемой «каннибализации» текста цифровыми медиа отчетливо звучит в статье П. Гендоллы и Р. Симановски.

Каждая из составивших сборник работ посвящена либо отдельному нашумев­шему произведению электронной литературы («Слушая пост» (2003) М. Хансена и Б. Рубина, «Фасад» (2006) М. Матиаса и Э. Стерна, «скользящийвзгляд» («slip- pingglimpse», 2008) С. Стрикланд и С. Лоусон-Харамийо, «Текстовый дождь» (1999) К. Аттербэк и Р. Актува), либо конкретной теоретической («Письмо на эк­ране: практическое, евроориентированное введение в цифровую литературу и поэтику» Дж. Кейли) или социальной проблеме («Самость, окружение и ситуа­ция в "Сэконд лайф"» М. Бекке). Статьи американских ученых (Хейлс, Фанкхаузера, Райли) опираются на формальные методы анализа, в то время как статьи европейских авторов (Симановски, Гендоллы, Кейли) носят более исторический и философский характер. Для того чтобы пояснить терминологию и примеры, после каждой статьи Рикардо помещает беседу с ее автором, что позволяет рас­ширить понимание темы, включив возможные вопросы читателя.

Безусловно, сильной стороной сборника является то, что в нем собраны пер­вые примеры системного анализа ставших классическими произведений совре­менного электронного письма, — и это заслуга, признанная ученым сообществом. Содержащиеся в книге размышления по поводу хорошо известных работ говорят не о неосведомленности авторов или их нежелании следовать за новыми вея­ниями. В европейской и американской практике появились канонические про­изведения электронной литературы, и теперь критика вырабатывает канон ин­терпретации таких произведений, опирающийся на системный анализ ее мультимодальной природы.

Во вступлении Ф. Рикардо напоминает, что на протяжении веков литература и изобразительное искусство были основными способами составления художе­ственного высказывания: книга, письмо и стихотворение использовали текст; кар­тина, скульптура и фотография — визуальные средства выразительности. За спо­собами выразительности закрепились определенные значения и ассоциации. Однако вследствие развития технологий и конвергенции средств коммуникации[1]это различие между литературой и изобразительным искусством может исчез­нуть. Существование «гибридных» произведений ставит вопрос о разработке кри­тического аппарата для их анализа, и Рикардо предлагает рассматривать произве­дение не в его технической воспроизводимости, а в его технической реализации.

Электронное искусство и электронная литература заключают в себе огромное количество разнородных элементов, которые принято относить к устоявшимся категориям искусства XX в.: кинематографический аспект в видеоиграх, «теат­ральность» разыгрывания различных сценариев в виртуальном пространстве, «концертный» характер погружения в аудиоинсталляцию в физическом про­странстве, стихотворный текст, спроецированный на поверхность экрана. Не­смотря на появление классических текстов и начатую разработку исследователь­ского канона, последнего еще не существует, и в целом характерный для сборника подход можно определить как интеррогативный, то есть позволяющий опреде­лить предмет исследования и задать вопрос о его природе, все еще не давая на него окончательного ответа.

В следующей за концентрированным вступлением Рикардо статье «Что такое цифровая литература и в какой степени мы ее читаем?» Роберто Симановски более занимательно, но не менее серьезно продолжает теоретически «обрамлять» после­дующие работы в русле цифровой герменевтики. Речь идет о синхронном времени автора и читателя, и в пример приводятся три проекта: немецкий проект «23:40», код которого соединяет фрагменты текста с моментами времени, что позволяет определить время появления текста на экране; гипертекст Джона Макдаида «При­зрачный дом аттракционов дядюшки Бодди» (1991), где читателю запрещены определенные направления движения внутри текста, а за нарушение этого запрета программа выключает компьютер читателя, тем самым «убивая» его (как чита­теля); работа Сюзан Беркенхегер «Время для бомбы» (1997), где герой Иван осуж­дает читателя за сидение в комфортном кресле и угрожает ему ручной гранатой, что, как ни странно, не причиняет никаких «увечий» ни читателю, ни технике. Важная, но не новая мысль, которую Симановски хочет донести до аудитории, состоит в том, что текст должен быть чем-то большим, чем текст, чтобы быть произведением цифровой литературы; он должен иметь такие качества, как интермедийность, процессуальность и интерактивность, а значит, для его анализа необходима герменевтика не языкового, а процессуального, интермедийного и ин­терактивного знака. Эта цифровая герменевтика вовсе не должна отказаться от традиционных методов структурного и жанрового анализа (прекрасные резуль­таты которого показывает интерпретация «Фасада» Й. Шафером, использующим теорию драмы Бренды Лоурел), но лишь добавить к ним новые. Открытым, одна­ко, остается вопрос о том, что же делать с языковым знаком и как на него влияет подобная трансформация. «Каннибализация» текста со стороны медиа, полная или частичная, наблюдается как в «Текстовом дожде», так и в «Слушая пост». (Как представляется, спорный с эстетической, но бесспорный с герменевтической точ­ки зрения пример сопротивления такой «каннибализации» дает «скользящий- взгляд», где анимированный текст дается и в неподвижном варианте.)

Неоднозначна, провокативна и не похожа на другие статьи о цифровой литера­туре работа Питера Гендоллы «Искусственная поэзия: об эстетической стороне ком­пьютерной литературы». С позиций литературоведческого анализа он критикует статью Н. Уордрип-Фруина «Пять элементов цифровой литературы»[2] (этими эле­ментами являются информация, процесс, интерактивность, оболочка и контекст) и утверждает, что суть литературного творчества — в создании смыслов посред­ством оригинального, нового использования языка. Гендолла обнаруживает назван­ные Уордрип-Фруином свойства цифровой литературы в классических текстах. Так, например, обращенный к читателю «интерактивный» призыв немедленно оста­вить книгу, которая ведет к безумию и смерти, можно найти в «Дон Кихоте», «Гам­лете» и «Мадам Бовари»; материализация формы («оболочки») книги особенно ярко представлена в конце книги Маркеса «Сто лет одиночества»; в то время как генератор текстов «Любовное послание» (1952) Кристофера Страчи, написанный на «Манчестерском Марке I» — одном из первых компьютеров, способных хранить программу в оперативной памяти, — лишь составляет более или менее осмысленные комбинации и не создает эстетического эффекта. Литературность, по мнению Гендоллы, и заключается в этом самом «более» — «в столкновении перспектив семи­отической системы и воспринимающего ее» (с. 172), которое не удается «Манче­стерскому Марку I». (Справедливости ради стоит отметить, что «Любовному посланию» все же удается создать необычный сатирический эффект: показать, на­сколько клиширован язык любовных посланий, и тем самым представить влюблен­ного машиной, которая пишет шаблонные тексты.) Гендолла задает вопрос, кото­рый повторяется и в статье Рикардо, и в книге Симановски «Цифровое искусство и его значение», по поводу не менее канонического, нежели «Любовное послание», «Текстового дождя»: можно ли вообще в подобной интерактивной инсталляции прочитать текст — или телесное чтение означает, что это текст читает тело зрителя?

Джон Кейли в статье «Письмо на экране: практическая история цифрового письма в европейском контексте» рассказывает о своем пути, показательном для развития всей трансатлантической культуры электронного письма: от изучения поэтики и поэзии и переводов с китайского — к созданию собственных компью­терных алгоритмов художественной выразительности. Он перебирает основные термины для обозначения электронного письма: «гипертекст», «кибертекст», «ги­перпоэзия», «киберпоэзия», «электронная литература», «электронная поэзия» — и определяет свое средство выражения как «письмо в программируемых медиа» (с. 179). Далее Кейли концептуально разграничивает европейскую историю раз­вития электронной литературы, основанную на традиции экспериментального письма (визуальной и звуковой поэзии), и американскую, основанную на теории гипертекста. Поэтому, по его утверждению, в европейском контексте написание кода и код-арт рассматривали как виды искусства изначально. В качестве одного из парадоксов, которых у него немало, Кейли приводит тот факт, что самым глу­боким критиком американской школы гипертекста 1990-х гг. стал европеец Аспен Аарсет[3]. Он заключает, что программируемые системы позволяют рассматривать поэтику в материальном контексте, организовывая слова во времени и в про­странстве, а не «в тишине времени-пространства воображения читателя» (с. 183), и в качестве иллюстрации приводит серию своих работ «translations» (2002) — пример временной поэтики. Как создатель удивительной серии «Литературные часы»[4] Кейли знает, о чем говорит.

Следуя примеру Кейли, разберем остальные статьи из сборника в таком по­рядке, чтобы одновременно изложить историю развития электронной литера­туры. Вначале были текстовые генераторы; иной, нежели у Геноллы, взгляд на них у Кристофера Фанкхаузера, автора книг «Доисторическая цифровая поэзия» (2007) и «Новые направления в цифровой поэзии» (2012). Фанкхаузер обращает внимание на способность этой «компьютерной архаики» — несложных программ­ных механизмов — менять традиционные представления о поэтическом языке, удивлять читателя и приносить тем самым эстетическое удовольствие. В статье «Целуя стейк: Поэзия генераторов текстов» он приводит несколько простых и более сложных примеров. Фанкхаузер рассказывает о «Синтексте» — проекте, создававшемся в 1992—1995 гг. португальскими учеными Абилио Кавальхейро и Педро Барбосой. К этому проекту относится, в частности, оригинальный генера­тор текстов «Порто», который из комбинации четырех слов и предлогов создает 40 320 вариантов «пермутации» текста (с. 69). Текстовый генератор «Стихотво­рения В2» Анхела Хамоны воспроизводит девять строк из найденной Барбосой в Испании книги, комбинируя архаичный словарь и неологизмы. Принцип раз­деляемого на комбинаторные фрагменты матричного блока использует легендар­ная «История горожанина» Барбосы, откуда и взято название статьи (в оригинале горожанин, разумеется, целовал жену, а стейк съедал на ужин). Метод слотов ис­пользуется Барбосой и для создания генератора «Афоризмы 1», основанного на «Афоризмах» члена УЛИПО Марселя Бенабу. Приведенные примеры заставили бы согласиться с Фанкхаузером относительно способности текстовых генерато­ров деконструировать естественный язык и создавать новые, неожиданные зна­чения (с. 77), однако в интервью, помещенном после главы, он признается, как много времени у него ушло на поиски интересных результатов среди множества неинтересных и бессмысленных.

Генератор текста и механизм его озвучивания — таков технологический прин­цип одной из самых знаменитых текстовых инсталляций «Слушая пост» (2003) статистика Марка Хансена и художника по звуку Бэна Рубина, анализ которой представлен в статье Риты Райли. Работа «Слушая пост» была создана по заказу тех самых «Bell Laboratories», где Артур Кларк услышал «Daisy Bell» в исполнении IBM 704, песенку, которую затем спел HAL 900 в «Космической Одиссее 2001» С. Кубрика. «Bell Laboratories» попросили создать репрезентацию Интернета, и Хансен и Рубин задались вопросом о том, как будут выглядеть и звучать сто тысяч человек, находящихся одновременно в различных интернет-чатах. Чтобы ответить на этот вопрос, понадобился 231 вакуумный флуоресцентный дисплей (VFD) — их установили на монтажные панели и подвесили так, чтобы они образовывали дугу. Эти экраны размером примерно 5x15 см напоминают экраны кассовых ап­паратов, циферблаты электронных часов или информационные панели с бегущей строкой — то есть технологии дисплея предыдущих десятилетий. Текст на экране генерируется на основе анализа IRC — интернет-протокола обмена сообщениями в режиме реального времени — и SMS, что позволяет достичь эффекта «множества людей», одновременно пишущих текст. По словам Хансена и Рубина, их задача состояла в том, чтобы создать акустический опыт беззвучного публичного про­странства чатов и форумов (с. 27). По мнению Райли, «Слушая пост» обладает ли­тературной ценностью, поскольку репрезентирует «социальное множество людей» во всей его сложности. «Слушая пост» заставляет подумать одновременно о то­тальном наблюдении и вуайеризме: в галерейном пространстве озвучиваются пусть и публичные диалоги, но написанные в узком контексте определенного со­общества. Это своего рода «Google Zeitgeist» — масса личных сообщений, пред­ставленная как коллективный разум. Текст, созданный генератором, отсылает к истории экспериментального письма и истории программирования. Разнород­ность и многоуровневость информации требует «множественного внимания» (polyattentiveness), которое необходимо для структурирования данных, получае­мых из Интернета, и для восприятия цифрового искусства и литературы.

Вслед за текстовыми генераторами появились текстовые игры, или IF (inter­active fiction). Их историю принято отсчитывать от «Приключения» (1975) Вилла Кровтера, а их «золотой век» связан с появлением компании «Infocom». Один из примеров этого жанра, который, пожалуй, впервые со времен легендарного инфокомовского «Зорка» вызвал столь большой интерес общественности, — «Фасад» Майкла Матиаса и Эндрю Стерна. Ему посвящена статья Йоргена Шафера, не­обычность которой в том, что в ней предлагается анализ работы на пересечении нарративного и людологического (с точки зрения науки об играх) подходов. М. Матиас рассматривает «Фасад» в рамках аристотелевской теории драмы, и Ша­фер (учитывающий ее толкование Брендой Лоурел[5]) уточняет, что классическое единство места, времени и действия — это именно то, с чем спорила Фишер-Лихте в своих работах о постдраматическом театре и взаимодействии актера и зрителя в реальном времени, которые и институциализировали перформативный переворот в искусстве (и определили название рецензируемого сборника). Посыл Шафера прост: словарное определение драмы делает диалог и игру актеров, а не авторское повествование, сценой разворачивающегося между характерами конфликта, и роль автора сужается до создания таких конфликтующих характеров. С точки зре­ния Матиаса и Стерна[6], цель интерактивной драмы — вовлечь игрока в эмоцио­нальные отношения с героями. Достичь этого можно лишь через систему, которая позволяла бы воспроизводить диалог на естественном языке и создавать героев, способных на живую эмоциональную реакцию, тогда как современные компью­терные игры чаще всего ограничиваются записанными диалогами. Оказываясь в моделируемой компьютерным способом среде «Фасада», игрок получает воз­можность своими действиями влиять на характер персонажей — Грейс и Трипа — в запрограммированном авторами «драма-менеджере» (drama manager) — системе искусственного интеллекта, представляющей собой библиотеку из двадцати семи минимальных сюжетных элементов, или «битов» (beat). Поскольку поведение Грейс и Трипа чаще всего реализуется в паре, биты на следующем иерархическом уровне комбинируются в 10—100 «логик общего диалога» (joint dialogue behaviours). В дополнение к этому, в «Фасаде» есть несколько «миксинов» (mix-ins) — «небольших и средних повествовательных ситуаций, которые создают косвенные или непосредственные драматические аспекты» (с. 151). Именно они позволяют сделать диалог правдоподобным. Комбинация «битов» и «миксинов» и создает фабулу, развитие отношений между игроком и героями, основанное на сумме пре­дыдущих действий. В зависимости от избранной модели поведения игрок сможет познакомиться с различными «реинкарнациями» Грейс и Трипа. При этом си­стема должна распознавать и реагировать на любое возможное высказывание иг­рока — или же реагировать неадекватно и даже не реагировать. Шафер противо­поставляет героев семейной драмы Эдварда Олби «Кто боится Вирджинии Вулф?» (1962), которая легла в основу «Фасада», Грейс и Трипу: последние вы­глядят зацикленными на себе эгоистами, в частности из-за того, что невозможно создать ответы на все текстовые вводы игрока.

Почти одновременно с появлением текстовых игр, в конце 1970-х гг., прово­дятся первые эксперименты, связанные с виртуальной реальностью, рассуждения на тему которой становятся модными в 1990-х гг. В статье «Самость, состояние и ситуация в "Сэконд лайф"» Мария Бекке предпринимает сравнительный анализ сообществ Гора, сообщества «Звездных войн» и викторианских стимпанков. Та­кой анализ позволяет выявить строение сообщества, роль лидера в нем, струк­туры власти, а также модели ролевого поведения и конструирования идентич­ности в его рамках. Бекке приходит к интересному выводу: люди добровольно конструируют себе новые структуры власти и угнетения. В виртуальном трех­мерном пространстве «Сэконд лайф», созданном в 2003 г., все социальные со­общества и природные явления программируются участниками или покупаются. Поэтому многие представляют себе «Сэконд лайф» как пространство неограни­ченной свободы реализации, в котором их действия не повлекут за собой никаких значительных последствий. Однако эта свобода иллюзорна, потому что все рас­сматриваемые сообщества требуют от своих участников соблюдения некоторого кода поведения, который конструирует данное социальное пространство. Пра­вила могут быть более жесткими — в садомазохистском духе планеты Гор, при­думанной романистом Джоном Норманом, — или менее жесткими, как в откры­том сообществе викторианских стимпанков. Сообщество «Звездных войн», последнее из рассматриваемых Бекке, ожидает от участника общего понимания мира, созданного Джорджем Лукасом, и предполагает, что участник — либо су­ществующее, либо гипотетически возможное в этом мире существо. Именно пра­вила этих сообществ становятся отправными принципами формирования иден­тичности. Поэтому когда игрок эмоционально вовлекается в события, наступает переломный момент: собственные действия и реакции на действия других игро­ков начинают влиять на его сознание. Согласно Бекке, люди склонны выбирать сообщество в зависимости от того, сколько времени и эмоциональных сил они готовы в него вложить, ориентируясь на свои потребности и страхи на глубинном психологическом уровне, и этот выбор дает возможность сделать вывод об их идентичности в реальном мире.

Также в 1990-х гг. появились концепции «дополненной реальности», то есть физической реальности, дополненной разного рода виртуальными элементами. В этом контексте уместно рассмотреть интерактивную инсталляцию «Текстовый дождь» (1999) американских художников Камилы Аттербэк и Роми Актува, ис­пользующую стихотворение «Говори, ты» (1993) Эвана Зимрота. В статье «Транс­модальное чтение дискурсивных пространств "Текстового дождя"» Франциско Рикардо предлагает читателю, в очередной раз после футуристов, дадаистов и меж­дународного объединения художников «Флаксус», задуматься о взаимоотноше­нии слова и образа — вопреки представлению о «чистой» (вербальной, нарратив­ной) литературе. Более того, Рикардо берет на себя смелость утверждать, что связь литературы — мультимедийной и мультимодальной — с образом неразрывна, и «Текстовый дождь» видится ему «рекурсивной амальгамой кинематографических, литературных, перформативных и почти скульптурных эффектов» (с. 60), внутри которой зритель тенью отражается на стене, и текст идет вдоль контура этого от­ражения. Текст следует за движениями — не случайно первая инсталляция была сделана для представления одной нью-йоркской танцевальной труппы несколь­кими годами раньше. По мысли Рикардо, «Текстовый дождь» отвечает на вопрос: как литературное, диалогическое «ты» перекодируется в двухмерное изображение, «оборачивающееся вдоль или вокруг» тела зрителя (с. 64), технически не имея третьего измерения. Однако, как отмечали в своих статьях Гендолла и Симановски, потеря текстом типографского ориентира — страницы — делает сам текст нечитаемым.

Технология позиционирования объектов при помощи спутниковой навигации (GPS), впервые примененная для повышения эффективности воздушного и на­земного сообщения в 1973 г., лежит в основе двух проектов локативных нарративов, описанных Катей Квастек в статье «Геопоэтика: Эстетический опыт в ра­ботах Стефана Шемата и Тэри Руэб». Оба рассматриваемых проекта: «Вода» Шемата и «Течение» Руэб — были реализованы в 2004 г. в небольшом городке Куксхавен на Эльбе; оба — гибриды литературы и изобразительного искусства, обладающие временным и пространственным измерениями. Посетитель геопоэтического пространства, созданного Шематом, получал ноутбук с подключенным к нему GPS-устройством и наушниками, в которых он слышал голос, расска­зывающий историю об исчезнувшей женщине. Посетителю предлагалась роль «слепого детектива». Квастек рассматривает инсталляцию Шемата в контексте перформативной теории Фишер-Лихте, теории игр Роже Кайуа, последних ис­следований Кати Сален и Эрика Зиммермана[7] и работы о погружении в вирту­альную реальность M.-Л. Райан[8]. Фишер-Лихте говорит о различии между перформансом и хеппенингом: в первом зритель остается пассивным наблюдателем, во втором — участвует в действии наряду с артистом[9]. При этом цикл автопоэтической обратной связи делает невозможным различение эстетики производства и эстетики восприятия. «Течение» Руэб встречало слушателя тишиной, которая (в духе Джона Кейджа) позволяла слышать звуки побережья, а затем, в зависи­мости от положения посетителя в пространстве, следовал фрагмент из Данте, Руссо, Джойса или Манна. Нестабильность комбинаций текста была призвана отразить изменчивость ландшафта побережья.

Представляется верным закончить статьей «крестной матери» электронной литературы Н. Кэтрин Хейлс. Она дает трехуровневый (видео, текст, технология) анализ работы «скользящийвзгляд» поэта Стэфани Стрикланд, программиста Синтии Лоусон Харамийо и видеографа Пола Райана. Хейлс опирается на ког­нитивные теории, понимающие познание и чтение как телесные практики и ви­дящие в чтении один из видов жизнедеятельности человеческого тела, включаю­щий в себя ритм дыхания, кинестезию, проприоцепцию (ощущение своей позы в пространстве) и другие осознанные и неосознанные когнитивные практики. «Скользящийвзгляд» воспроизводит «чтение текста движением волны» (с. 40), и для анализа последнего Хейлс использует понятие «креод» (от греч. «необхо­димый путь»), введенное К.Х. Уоддингтоном. Работа состоит из десяти частей — видеозаписей движущейся воды, каждая из которых встроена во флэш-файл с текстом. Когда над видеоизображением появляется строчка текста, анализирую­щая движение воды, в нижней части экрана можно прочитать этот же текст, но в статичном виде. Таким образом, вода «читает» текст стихотворения, стихотворе­ние «читает» систему ввода изображения, видеография «читает» воду путем ана­лиза креодов. Райан утверждает, что сознание свойственно не только человеку, но и окружающей среде, то есть «любой циркулярной системе, способной само­стоятельно корректироваться» (с. 45). «Скользящийвзгляд» может быть осмыс­лен в философском, техническом и эстетическом аспектах, каждый из которых позволяет создать более широкий контекст понимания информации, нежели представления ранней кибернетики. «Скользящийвзгляд», так же как «Слушая пост» и «Текстовый дождь», предполагает мультимодальное чтение, в котором участвует все физическое тело или явление природы.

Несмотря на впечатляющий спектр составивших книгу работ, тот факт, что Рикардо концентрируется на перформативном аспекте, несколько искажает пред­ставление о цифровом письме. Он включает в сборник статью о сообществах в «Сэконд лайф», которую довольно сложно отнести к области изучения литера­туры, в то время как «более литературная» работа Сэнди Болдуина и Алана Сонд- хейма с текстом в трехмерном пространстве упоминается лишь вскользь — в ин­тервью Фанкхаузера. Как мне кажется, не менее интересным и расширяющим по­нимание отношений между литературой и развитием технологий было бы рас­смотрение использования дополнительной реальности в работах, подобных «Между страницей и экраном» Амарант Борсук и Брэда Бауса[10]. Рикардо соби­рает статьи о ставших классическими работах и своим выбором определяет «стан­дарт» электронной литературы, не включая в него ни старый добрый гипертекст, ни «интерактивных собеседников» (chatterbots), ни ASCII-искусство, ни кине­тическую, флэш- или видеопоэзию, которую принято включать в понятие «циф­ровая литература» ввиду ее связи с кино и комиксом. Редактор сборника также обошел вниманием игровые медиа (playable media), к которым можно отнести работу «Злодейка» Натали Букчин (по одноименному рассказу Х.Л. Борхеса), сетевое искусство и связанную с ним культуру машинима (machinima). Как спра­ведливо отмечает Рикардо, «Текстовый дождь» — замечательный пример двух­мерной интерактивной текстовой инсталляции, однако способ его взаимодей­ствия с телом читателя предполагает упоминание трехмерных текстовых инстал­ляций, таких как «Читаемый город» (1991) Джеффри Шоу, «Экран» (2003) Уордрип-Фруина или инсталляции, созданные в виртуальной среде «CAVE», — этого в сборнике, к сожалению, нет.



[1] См.: Jenkins H. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. N.Y.: New York University Press, 2006.

[2] Wardrip-Fruin N. Five Elements of Digital Literature // Rea­ding Moving Letters: Digital Literature in Research and Te­aching / Eds. R. Simanowski, J. Schafer, P. Gendolla. Biele­feld: Transcript, 2010. P. 29—59.

[3] См.: Aarseth E.J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Litera­ture. Baltimore: Johns Hopkins University Press, 1997.

[4] См.: http://programmatology.shadoof.net/index.php?p=works/wotclock/wotclock.html. Дата обращения: 29.04.2012.

[5] См.: Laurel B. Computers as Theatre. Reading: Addison-Wes- ley, 1991.

[6] Mateas M, Stern A. A Preliminary Poetics for Interactive Drama and Games // First Person: New Media as Story, Performance, and Game / Ed. P. Harrigan, N. Wardrip-Fruin. Cambridge, MA: MIT Press, 2004. P. 25.

[7] См.: Salen K, Zimmerman E. Rules of Play. Game Design Fun­damentals. Cambridge: MIT Press, 2004.

[8] См.: Ryan M.-L. Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore: Johns Hopkins University Press, 2001.

[9] См.: Fischer-Lichte E. Transformative Power of Performance: A New Aesthetics. N.Y.: Routledge, 2005. P. 63—67.

[10] Borsuk A., Bouse B. Between Page and Screen. L.A.: Siglio, 2012.